Notas del parche de SMITE | Notas de actualización adicional 8.8 y próxima actualización 8.9

Asalto

  • Asalto
    • Se aumentó la duración del lobby durante la fase de repetición / intercambio de 55 a 65 segundos para este modo y MOTD que usan el formato Asalto.
    • Nueva función: niveles de sanador
      • Los sanadores en asalto ahora serán asignados a niveles.
      • Si un equipo tiene un sanador, el otro equipo también obtendrá un sanador del mismo nivel.
      • Los sanadores ya no pueden volver a tirar por ningún jugador, pero pueden intercambiarse.
      • Los niveles son:
        • Tier 1
        • El nivel 2
          • Sylvanus
          • Cambio
          • Real academia de bellas artes
          • Guan Yu
          • Terra
          • Horus
        • Nivel 3

Conquista

La eliminación de los artículos de botas creó un gran cambio en el ritmo de los partidos de SMITE. Los jugadores están obteniendo estas estadísticas de velocidad de movimiento de forma gratuita ahora en lugar de gastar oro del mapa, por lo que las compilaciones del final del juego se están alcanzando más rápido que nunca. Junto con este efecto, también ha habido una gran cantidad de metagaming y optimización de mapas que están causando la caída de los junglers. atrasado en experiencia en comparación con el resto de roles. Los apoyos también están sintiendo un efecto similar. Estamos implementando algunos cambios intensos de oro y experiencia en el mapa de Conquista en esta actualización para abordar los problemas anteriores. Vamos a reducir la XP base, aumentar la XP y aumentar el oro obtenido al matar súbditos. Al mismo tiempo que aumenta la XP obtenida de los poseedores de mejoras, sus minis y de las arpías. Esta es una clara disminución de oro en el mapa y un cambio en XP fuera del carril y hacia la jungla. Como la mayoría de estos efectos se están ampliando, estos cambios se sentirán más en la mitad del juego al final del juego, y el juego temprano se sentirá casi igual. Hay algunos cambios adicionales para ayudar a los roles individuales. El «Bono de XP de nivel más bajo» se incrementará para ayudar a los apoyos (o cualquier persona del equipo que se quede atrás). El efecto de velocidad de movimiento de Speed ​​Buff se incrementa para ayudar a los Junglers. Y finalmente, todos los campamentos clave de la jungla que los jugadores despejan antes de la ola 1 se generan incluso antes para asegurarse de que los jugadores tengan tiempo para llegar al carril o para encontrar potencialmente nuevas rutas de inicio. Un cambio específico contrario al punto anterior es el beneficio verde, que ahora aparecerá incluso más tarde para ayudar a comunicar a los jugadores que no deberían matar este campamento como parte de su ruta de inicio. Este es un gran conjunto de cambios para Conquest y habrá cambios más interesantes en el mapa en futuras actualizaciones. Esperamos que esta actualización tenga un fuerte efecto en hacer que cada rol se sienta impactante.

  • Aumento de la bonificación de división de XP de nivel más bajo de 0.25 a 0.35
    • Un recordatorio de cómo funciona esta mecánica:
    • Implementado originalmente en la actualización de mitad de temporada 5.13
    • Después de 2 m en el reloj del juego, la bonificación de XP de nivel más bajo se activará
    • Esta regla le dará al jugador de nivel más bajo de cada equipo un aumento del 35% en su XP compartida solamente, no XP en solitario.
    • Esto significa que una división de 2 vías, con un 120% de XP total para ambos jugadores, daría un 60% al jugador de nivel superior y 60 * 1,35 = 81% al jugador de nivel inferior.
    • División de 3 hombres: también rinde 120%, lo que daría un 40% a cada jugador, y 1,35 * 40 = 54% al jugador más bajo
  • Mejora de velocidad
    • Aumento de la bonificación de velocidad de movimiento básica del 5% al ​​8% en esta mejora de la jungla
  • Tiempos iniciales de aparición
    • Daño, maná, velocidad, campamentos del vacío
      • Subido de 00:20 a 00:15
    • Campamento de apoyo (Mejora verde)
      • Movido de 00:20 a 00:35
    • Campamentos de arpías
      • Subido de 00:25 a 00:20
  • Equilibrio de esbirros
    • Todos los Minions de Lane
      • Se redujo la recompensa de XP de escala de 5 a 4.5 cada 3 minutos
      • Se redujo la recompensa de oro en escala de 0,75 a 0,5 cada 3 minutos.
    • Espadachines y Brutos
      • Se redujo la recompensa de XP base de 45 a 44
    • Arqueros
      • Recompensa de XP base reducida de 25 a 24
    • Monstruos del campamento de mejora de la jungla (titular de la mejora y ambos minis)
      • Aumento de la recompensa de XP de escala de 9 a 12 por 3 minutos
    • Arpías (pequeñas)
      • Recompensa de XP base aumentada de 22 a 24

Elementos

CINTURÓN DE FRENZYRelics ofrece a los dioses una forma de impulsar realmente una estrategia específica y esta flexibilidad a menudo existe para nuestros jugadores de apoyo de tanques. En parches recientes, sin embargo, la mayoría de estas reliquias han visto muy poco juego y a menudo se reemplazan con opciones más seguras como Purification Beads. Nuestro objetivo en este parche es sacar a relucir el poder de estas reliquias y ver si pueden traer un incentivo para renunciar a la seguridad de las cuentas. Belt of Frenzy está mejorando su velocidad de ataque, lo que permite que su equipo destruya al equipo enemigo o los objetivos mucho más rápido.

  • Aumento de la mejora de velocidad de ataque del 15% al ​​25%

CINTURÓN DE ACTUALIZACIÓN FRENZY

  • Aumento de la mejora de velocidad de ataque del 15% al ​​25%

HEAVENLY WINGS: Heavenly Wings ofrece una gran utilidad contra equipos pesados ​​y lentos. Sin embargo, su enfriamiento lo convirtió en una herramienta poco confiable para esos casos. Una reducción aquí (combinada con una Daga de reliquia) lo coloca por debajo del tiempo de reutilización máximo estándar de los 90, lo que lo convierte en la respuesta bastante confiable a las ralentizaciones.

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 140 a 120 segundos.

ACTUALIZACIÓN DE LAS ALAS CELESTIALES

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 140 a 120 segundos.

EMBLEMA HORRÍFICO Emblema Horrible ofrece una forma de frenar el avance y el poder ofensivo de tus enemigos. Lo estamos convirtiendo en un contraataque más fuerte para las composiciones enfocadas en Ataques Básicos y reduciendo su tiempo de reutilización para ayudarlo a ser una herramienta confiable durante las peleas en equipo.

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 130 a 110 segundos.

MAGIC SHELLMagic Shell tiene un lugar fuerte, pero sentimos que la versión básica se sentía decepcionante. Ahora tendrá algo de mitigación de ataque básico por adelantado que debería ayudarlo a sentirse más potente antes de que su actualización esté en línea.

  • Se agregó el efecto: todos los aliados reciben un 20% de daño reducido de los ataques básicos durante la duración
  • La actualización aún tiene el mismo efecto al 50%, sin cambios

La capa de meditación El rediseño de las capas de meditación prometía una jugabilidad interesante, pero la utilidad de curación y enfriamiento no fue suficiente para competir con opciones más ofensivas. Una reducción del tiempo de reutilización y una duplicación de sus capacidades de reducción de tiempo de reutilización pueden convertirlo en una opción sólida para planificar.

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 160 a 140 segundos.

ACTUALIZACIÓN DE LA CAPA DE MEDITACIÓN

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 160 a 140 segundos.
  • Se aumentó el tiempo de reutilización por tic de 0,5 sa 1 s

REHABILITACIÓN DE LA BENEVOLENCIA ¡La benevolencia ha sido reelaborada! Desde el comienzo hasta el comienzo de Support hasta el comienzo de todos, ha sido un año salvaje para este artículo. La benevolencia siempre se centró en recompensar el estilo de apoyo más itinerante y esperamos conservar ese sentimiento en la reelaboración sin introducir un incentivo para que todos los dioses lo construyan. La nueva Benevolencia ahora se centrará en obtener acumulaciones de Benevolencia y luego otorgarle al compañero de equipo que elijas una poderosa restauración de salud. Por tu Benevolencia ganarás algo de oro. Con las acumulaciones que se acumulan a lo largo del tiempo, así como de las Asistencias, puede esperar el momento adecuado para moverse y sentir que está obteniendo algún beneficio a medida que avanza para ayudar a su equipo.

  • +100 de vida
  • +10 MP5
  • +7 HP5
  • Pasiva: cada segundo que no estás cerca de un aliado, obtienes 1 acumulación de benevolencia, que se acumula hasta 50 veces. Por cada ayuda, obtienes 4 acumulaciones. Mientras estás cerca de un aliado dañado, gastas acumulaciones para restaurar la tuya y su salud igual al 0.15% de tu salud máxima. Por cada pila consumida, ganas 1 oro.

BUMBA’S DAGGERBumba’s Dagger ha comenzado a ver algo de juego, pero todavía creemos que tiene algo de espacio por recorrer. Si bien ofrece un alto sustain y una velocidad clara, los niveles iniciales de este elemento se sienten más o menos parejos con las otras opciones sin el beneficio adicional de las estadísticas que puedes traer a un gank. Un aumento en la potencia plana debería completar esta caída al principio del juego.

  • Se agregaron 15 de poder mágico
  • Se agregaron 10 de poder físico

BANDERA DE GUERRA Bandera de guerra no ha dado en el blanco a la hora de fomentar un estilo de juego diferente en comparación con alternativas más seguras como Sentinel’s Gift. El esfuerzo por ganar oro combinado con estadísticas que pueden dificultar la participación hacen que se sienta como un alto riesgo para una recompensa moderada. Estamos facilitando la obtención de oro al mismo tiempo que reemplazamos el poder con protecciones, lo que permite ese aumento temprano en las protecciones que pueden permitirle boxear directamente con sus enemigos.

  • Se requieren acumulaciones reducidas para activar el efecto de oro adicional de 4 a 3
  • Se eliminaron 10 de poder físico y 20 de poder mágico.
  • Se agregaron 10 protecciones físicas 10 protecciones mágicas

ARONDIGHT: Este artículo comienza una larga lista de beneficios para dañar a los Asesinos enfocados. Nuestro objetivo en este parche es asegurarnos de que los Asesinos enfocados en el daño sientan que tienen los elementos necesarios para ser una fuerte amenaza al final del juego y mantenerse competitivos contra sus contrapartes más tanque. Esto, junto con el cambio en la experiencia de Conquest, debería ayudar a los Assassins a recuperar su lugar en el equipo. Arondight proporcionó una gran potencia y reducción de enfriamiento; pero su poder de base plana favorecía a los dioses tanque. Estamos cambiando el daño de los procesos para enfocarnos más en escalar, recompensando las construcciones de alta potencia de manera más directa.

  • Disminuyó el Daño base de 40 a 20
  • Aumentó la escala de potencia física del 30% al 40%
  • Ahora lee:
    • Cuando golpean por primera vez a un objetivo revelado, toman un 20 + 40% adicional de su poder físico

BRAWLER’S BEAT STICK El Beat Stick de Brawler es un contador común para los curanderos, pero carece de las estadísticas para que no se sienta como un perjuicio. Un poder adicional de 10 lo ayudará. Además, el árbol Mace en su conjunto está experimentando una mejora sólida. Dado que T2 Mace no ofrece el mismo nivel de pico que antes, sentimos que el árbol en su conjunto necesita más recompensas al terminar los elementos.

  • Poder físico aumentado de 40 a 50

HEARTSEEKERHeartseeker debería ser una buena opción para que los Assassins inflijan ese daño adicional en objetivos más tanque, pero la escala no es suficiente para lograr ese impacto. Estamos revirtiendo un nerf anterior para ayudarlo a encontrar un espacio en las compilaciones de Assassin.

  • Aumento del daño adicional de la pasiva del objeto del 2% -5% al ​​3% -6% (revertir)

LA IRA DE JOTUNN La ira de Jotunn intercambia la producción de daño bruto por reducción de enfriamiento, y a su costo actual, esa compensación no vale la pena. Una reducción aquí realmente debería permitir que los Assassins recuperen sus habilidades mucho más rápido cuando sea necesario.

  • Se redujo el costo de 2350 a 2200.

LA TRITURADORA La trituradora está a punto de empezar a triturarla de nuevo. Un poder 10 adicional ayudará en todas las etapas del juego y lo ayudará a competir con otras opciones.

  • Poder físico aumentado de 30 a 40

TRASCENDENCIA Por último, también estamos mejorando la Trascendencia. Con el ritmo de la conquista cambiando sin botas, este elemento de acumulación experimentó una gran caída tanto para los Asesinos como para los Cazadores. 10 de poder físico adicional por adelantado lo ayudarán a competir con otros inicios rápidos como Ichaival o las mazas recién mejoradas.

  • Poder físico aumentado de 35 a 45

Dioses

AWILIXAwilix puede sentirse fuerte dada la composición adecuada del equipo, pero en otros casos tiene que comprometerse todo para seguir siendo relevante. Aumentar el daño base en Summon Suku y Moonlight Charge le dará más libertad para la granja y opciones adicionales cuando no pueda comprometerse de manera segura a obtener un Feather Step off con toda la potencia.

CONVOCAR SUKU

  • Daño base aumentado de 80/130/180/230/280 a 80/135/190/245/300

CARGA DE LUZ DE LUNA

  • Daño base aumentado de 90/130/170/210/250 a 90/140/190/240/290

BACCHUS Baco es ágil y está listo para fracasar. Reducir sus tiempos de reutilización completará su capacidad de preparación para su equipo y le dará más flexibilidad para participar para empujar o para comprometerse todos.

FLOP DEL VIENTRE

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 16 a 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14s.

Se esperaba que BAKASURABakasura fuera bastante fuerte en la temporada 8 e incluso más fuerte con la eliminación de las botas, pero aún tenemos que ver que eso se desarrolle. Al final del juego, especialmente, carece de herramientas para comprometerse en una pelea y amenazar a un equipo antes de ser bloqueado y eliminado. Un poco de tiempo extra en la inmunidad CC y la duración del ataque de cono deberían darle esa flexibilidad adicional que necesita para servir como portador en el juego tardío.

REGURGITAR

  • Aumento de la duración de inmunidad CC de 1 sa 1,5 s (revertir)
  • Aumenta la duración del beneficio de ataque de cono de 5 a 6 segundos (revertir)

CHAACChaac realmente puede hacer que llueva, al menos al principio del juego. Si bien su fase de carriles es bastante sólida, la mayoría de los otros Warriors brindan un control más fuerte o una presión más constante. Algunas estadísticas de base adicionales combinadas con una gran disminución en Torrent deberían ayudarlo a participar en una pelea de manera más efectiva, causar más daño mientras está allí y permanecer allí más tiempo con las protecciones adicionales proporcionadas.

GENERAL

  • Mejora de velocidad de ataque básica por nivel de 1.0 a 1.2

TORRENTE

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 13 sa 13/12/11/10/9 s.

ESETEset se revierte casi por completo de su reelaboración inicial. Si bien se consideró bastante fuerte en ese momento, los jugadores han aprendido a jugar con estas fortalezas y el meta ha cambiado de una manera en la que sus fortalezas no son tan fuertes. Un regreso de la mitigación de daños en Circle of Protection resalta su capacidad para proporcionar un área enormemente fuerte para que su equipo luche, ya sea que se use de manera defensiva u ofensiva.

CÍRCULO DE PROTECCIÓN

  • Se aumentó la mitigación de daños en el círculo del 20% al 25% (revertir)

El largo tiempo de reutilización de GANESHATurn of Fate hizo que a Ganesha le resultara difícil impulsar constantemente a su equipo o aclarar algo por su cuenta en un tiempo razonable. Este extra de utilidad y daño, aparte de Ohm y Dhármicos, debería eliminar un obstáculo que le impide ver más juego.

GIRO DEL DESTINO

  • Se redujo el tiempo de reutilización de 16 a 14 / 13.5 / 13 / 12.5 / 12s.

GEBCataclysm funciona a diferencia de casi cualquier habilidad en SMITE, trabajando completamente fuera de la salud actual para infligir su daño. Si bien es único, incluso el mejor de los casos para este último lo vio como no tan efectivo como otros finales de lucha en equipo y, en el peor de los casos, se quedó corto. Ahora estamos haciendo que Cataclysm inflija una cantidad base de daño y luego inflija daño adicional según la salud actual. Creemos que vale la pena preservar el aspecto único, pero esto debería ayudar al Ultimate a sentirse impactante cada vez que se usa y tener ese empuje adicional cuando se usa para comenzar una pelea.

CATACLISMO

  • Esta habilidad ahora inflige daño base además de la escala de% de salud. No tendrá ninguna escala mágica.
  • Ahora inflige un 15% de daño de salud actual en todos los rangos (se redujo de 15/20/25/30/35%)

HELEste dios ha comenzado a aparecer recientemente en el carril individual. ¿Puede un dios crear un «meta de curación» por su cuenta? Tal vez no, pero Hel seguramente está haciendo todo lo posible. Estamos aplicando un cambio a Hel. El primer cambio es una solución a su kit para que su pasivo funcione de la forma en que los jugadores esperaban que lo hiciera en el texto. Durante un tiempo, Hel solo se ha estado curando a sí misma para obtener más en una postura ligera, que ahora se arreglará para aplicarse a su curación de sí misma o de sus aliados. Sin embargo, como se está desempeñando bastante bien, también estamos disminuyendo esta cantidad de curación que puede obtener. El resultado final será que Hel se curará a sí misma por menos, pero a sus aliados por más. Vigilaremos de cerca a esta diosa para futuros nerfs si es necesario.

SINTONIZACIÓN DE POSTURA

  • Se solucionó un problema por el cual esto no proporcionaba a Hel una mayor curación para sus aliados mientras estaba en sintonía con la Postura ligera.
  • Disminuyó la cantidad de Healing Hel que se proporciona a sí misma a los aliados cuando está completamente en sintonía con la postura ligera del 20% al 10%.

Se puede pensar en HOU YIMark of the Golden Crow como el estímulo de Hou Yi, y cuando se ve de esa manera no se mantiene al día con otros Cazadores. Un tiempo de reutilización más bajo para resaltar su utilidad de vista combinado con un poco de escala de daño adicional debería ayudar a que esto se sienta más competitivo con otros estímulos al boxear directamente con sus enemigos.

MARCA DEL CUERVO DE ORO

  • Aumento del daño aumentado por cada 10% de la vida faltante del 1/2/3/4/5% al ​​3/4/5/6/7%
  • Se redujo el tiempo de reutilización de 18 a 18/17/16/15/14 segundos.

HORUS: Su Heredero legítimo ha luchado por encontrar el lugar que le corresponde como carril Solo o como apoyo. Al centrarse en la base de Updraft y Protector’s Surge, cualquiera de las opciones debería sentir un impulso sólido en su juego inicial. Con su fuerte bloqueo y su potencial cambio de juego definitivo, una potencia extra temprana será de gran ayuda.

ACTUALIZACIÓN

  • Aumento del daño adicional del ataque de ráfaga de 14/23/32/41/50 a 20/30/40/50/60

SOBRETENSIÓN DEL PROTECTOR

  • Curación aumentada de 50/100/150/200/250 a 70/115/160/205/250

SYLVANUS – REWORKS MENORES Sylvanus ha superado su RNG pasivo y algo nuevo ha florecido; Un pasivo del que él tiene el control directo. Nature’s Bounty generará una vaina de semillas cada vez que golpee a cualquier enemigo con una habilidad o donde se desplieguen sus habilidades. Por cada semilla que recoja, obtendrá algo de maná y reducción de tiempo de reutilización para ayudarlo a continuar la lucha. En los juegos súper tardíos, esto se potencia aún más para ayudar realmente a su equipo a cerrar un juego.

BOUNTY DE LA NATURALEZA (NUEVA HABILIDAD PASIVA)

  • Cuando las habilidades de Sylvanus golpean o se despliegan, aparece una vaina de semillas en ese lugar. Cuando Sylvanus recoge esta vaina de semillas, restaura un 2,5% de su maná y reduce sus tiempos de reutilización en 0,25 segundos. En el nivel 20, esta reducción de tiempo de reutilización aumenta a 1 s.

ULLRThe Glorious One ha sido todo menos en parches recientes. Si bien puede ser bastante fuerte si puede obtener una ventaja; su juego tardío lo ha dejado decepcionado y en el extremo inferior de la mayoría de los cazadores de esta temporada. Estamos revirtiendo un ajuste de escala en Flecha afilada para ayudar en esto, pero también estamos mejorando las estadísticas pasivas proporcionadas por su cambio de postura. La velocidad de ataque y el robo de vida adicionales le darán un poco de flexibilidad adicional al principio y esa escala bruta en el juego tardío.

FLECHA CON HOJA

  • Aumento de la escala de potencia física del 70% al 80%

EJES ELÉCTRICOS (ARCO ELÉCTRICO)

  • Velocidad de ataque aumentada (arco) de 5/10/15/20/25 a 10/15/20/25/30%
  • Aumento del robo de vida físico (hacha) de 5/10/15/20/25% a 10/15/20/25/30%