VALORANT: El equipo narrativo de Riot revela detalles intrincados sobre la fractura del nuevo mapa

En una AMA de desarrollador reciente, el equipo narrativo de Riot se dirigió a Reddit para responder preguntas sobre el nuevo mapa VALORANT, Fracture. La reciente actualización del parche 3.05 trajo varios cambios al juego, incluido este nuevo mapa en forma de H.

La actualización de VALORANT Episode 3 Act 2 estableció algunas de las teorías de larga data que los fanáticos tenían sobre las dos Tierras. También ha revelado varios detalles desconocidos sobre la historia de VALORANT.

Fracture es el primer mapa del juego que tendrá objetos interactivos alrededor del mapa. Los jugadores pueden acceder a estos objetos en la fase de compra en Defender’s Spawn y A Side Bridge. Cada actualización de parche traerá nuevas historias para que los jugadores las descubran a través de esta función interactiva.

Entonces, si está interesado en aprender más sobre el universo VALORANT, lo tenemos cubierto. Esto es todo lo que necesita saber sobre la reciente Dev AMA alojada por Riot Games en Reddit.

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VALORANT: Los desarrolladores de Riot revelan nuevos detalles sobre la fractura

Joe Lansford, diseñador de niveles, Brian Yam, artista conceptual principal, George Sokol, artista ambiental principal y David Nottingham, director creativo de VALORANT estuvieron presentes en la reciente dev AMA organizada por Riot en Reddit. Respondieron algunas de las preguntas planteadas por la comunidad y revelaron varios detalles desconocidos sobre el universo de VALORANT.

Estas son algunas de las preguntas destacadas de la discusión reciente.

P. ¿Ambos lados del mapa están en la Tierra 1? Si es así, ¿cómo es que el lado del desierto parece ser de la otra Tierra? ¿Fue la separación entre los dos un portal o algo similar?

David Nottingham: Ambos lados del mapa están en la Tierra 1, pero la diferencia en cada lado es el resultado de la naturaleza del experimento y los diversos elementos que se utilizan para realizar dicho experimento.

P. ¿Cuál fue la inspiración detrás del diseño? ¿Qué te hizo darte cuenta de que algo como esto era posible mientras se mantenía equilibrado?

Joe Lansford: La inspiración provino de una pregunta realmente simple, «¿y si los atacantes pudieran comenzar en ambos lados del mapa?» ¿Cómo aguantarán los defensores? ¿Qué significa eso para el territorio neutral?

En términos de posibilidad y equilibrio, nos tomó muchas pruebas de juego para comprender realmente qué iba a hacer el diseño para la estrategia básica. Resulta que a los defensores no les gusta esperar a que se derrumben. Nos inclinamos un poco hacia eso y construimos cada cuadrante del mapa para apoyar la agresión de los defensores y contrarrestar el poder de los atacantes que pellizcan desde ambos lados.

P. ¿Cuál fue la idea principal detrás de la fractura? El mapa definitivamente se siente único y los ángulos / posiciones se sienten como ningún otro mapa. ¿Los buenos agentes o las preferencias de armas de otros mapas tienen algo que ver con el diseño de nuevos mapas?

Joe Lansford: La idea principal era «atacantes pellizcando desde ambos lados». Todos los ángulos, áreas, caminos, todo está construido para apoyar eso.
Para agentes y armas, queremos que cada mapa presente nuevos acertijos para diferentes agentes y composiciones. En realidad, no construimos para ningún agente o composición específicos, pero queremos que otros diferentes brillen en diferentes mapas.

Brian Yam: La idea principal desde el punto de vista del arte era transmitir una narrativa de una instalación secreta dirigida por Kingdom. Queríamos contar la historia de un accidente que ocurrió visualmente al crear una «grieta» que dividió el mapa en dos biomas muy diferentes. El lado B está siendo superado por un follaje descuidado y el lado A está siendo engullido por el clima desértico. Esencialmente, esta dirección visual dio una narrativa interesante y también les da a los jugadores una clara distinción en qué lado están atacando o defendiendo.

P. ¿Hay algún agente que esté familiarizado con este lugar? Siento que Killjoy habría trabajado allí.

David Nottingham: Esta es la primera vez que todos nuestros agentes VALORANT actuales visitan este sitio. Debido a su secreto, incluso las personas de alto nivel dentro de Kingdom no estaban al tanto de su presencia y del trabajo que se estaba llevando a cabo.
En la mayoría de los casos, hay un evento de ‘época’ en el sitio, que crea una gran interrupción y liberación de Radianita. O, VALORANT es llamado allí en respuesta a un ataque de agentes oponentes.

P. ¿Cómo fue hacer este mapa? ¿Cómo surgió la idea de dejar que la defensa comenzara por el medio?

Joe Lansford: Este fue complicado. Probablemente iteramos en este mapa más que en cualquier otro porque era muy diferente de cualquier otra cosa que hayamos construido. Fue mucho trabajo, ¡pero estamos muy emocionados de ver lo que se les ocurrió a todos!
En cuanto a las posiciones, sabíamos que queríamos que los atacantes comenzaran en ambos lados, por lo que los defensores en el medio simplemente tenían sentido.

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