VALORANT x Zedd: Los desarrolladores de Riot revelan la inspiración detrás de la línea de piel SPECTRUM

Riot Games reveló recientemente su próxima colaboración con el popular artista, productor, DJ, Zedd, ganador del premio Grammy. La nueva línea de aspectos de Spectrum llegará en el episodio 3 del acto 2, y los fanáticos están bastante intrigados con el diseño conceptual.

El comunicado de prensa oficial de Riot dice: «Inspirada en la intersección de los espectros de sonido y color, la máscara SPECTRUM es una línea de apariencia futurista de alta energía impulsada por elementos electrónicos de visualización de audio. SPECTRUM es la primera línea de máscara impulsada por audio de VALORANT, y fue desarrollado en colaboración con el artista, productor, DJ y jugador de VALORANT clasificado en Immortal, Zedd, ganador del premio Grammy «.

Los desarrolladores de VALORANT revelan la inspiración detrás de la línea de piel SPECTRUM

Esto es lo que los desarrolladores de Riot dijeron sobre la llegada de la nueva línea de aspectos SPECTRUM en VALORANT Episode 3 Act 2.

P: ¿Cuáles fueron sus objetivos al diseñar la línea de piel SPECTRUM?

Isaac Kikawa, El diseñador de sonido senior de VALORANT en Riot Games, reveló el proceso detrás de la creación del diseño de sonido de SPECTRUM.

Mi objetivo era tomar la visión de sonido de Zedd e implementarla en VALORANT para que coincidiera con nuestros parámetros estéticos y de juego. Zedd me enviaba sus diseños de sonido y yo ajustaba las envolventes de frecuencia y volumen para que encajaran en nuestro espacio de juego. Quería crear algo que sonara como Zedd, pero aún funcionaba en VALORANT.

Sean Marino, Art Lead en VALORANT en Riot Games, agregó cómo el diseño de ciencia ficción de la máscara comenzó a partir de un concepto simple.

Zedd estaba muy interesado en colaborar con nosotros en una línea de piel porque es un gran fan de VALORANT. Estuvo jugando durante muchos meses antes de que nuestro equipo lo conociera, así que fue genial que se acercara a nosotros como un jugador VALORANT, no como Zedd, el artista. Cuando empezamos a hablar de ideas, algo que establecimos muy pronto con él fue que queríamos hacer una máscara que fuera muy atractiva e increíble, estuvieras o no familiarizado con la música o la marca de Zedd. Esto significa que a los jugadores a los que les gustan las máscaras de ciencia ficción y sonido pesado les encantaría esta máscara, en lugar de que solo sea una máscara que solo los fanáticos de Zedd disfrutarían.

P: ¿Qué inspiró la línea de piel SPECTRUM?

Stefan Jevremovic, Artista Senior de VFX en VALORANT en Riot Games, explicó cómo se implementaron los VFX y los colores para diseñar esta nueva línea de aspectos.

VFX fue una gran parte de la línea de aspectos SPECTRUM. Queríamos hacer algo diferente, ¡algo único! Entonces, implementamos colores que se sentirían como si estuvieras en un club nocturno a través de los efectos visuales y nos aseguramos de que cualquier sonido que haga la pistola esté sincronizado con los efectos visuales. También creamos la mejor experiencia de club nocturno con Finisher.

Todo esto no sería posible sin la colaboración entre nuestro equipo técnico, el equipo de audio y el equipo de efectos visuales para crear un sistema que reconozca las ondas sonoras y las traduzca a efectos visuales. Zedd también nos ayudó a encontrar la dirección correcta en términos de lenguaje visual y diseño del ecualizador VFX.

P: ¿Hubo situaciones o desafíos inesperados al diseñar SPECTRUM?

Isaac Kikawa: Un desafío inesperado que tuvimos con SPECTRUM fue tener múltiples piezas de sonido que se reproducían una encima de la otra al mismo tiempo. En teoría, podría tener el Finisher, inspeccionar y varios aerosoles jugando a la vez. Esto generó muchos errores divertidos que tuvimos que corregir.

Chris Stone, Artista Senior de Armas en VALORANT en Riot Games, agregó: «Históricamente en VALORANT, lideramos con el desarrollo del modelo y permitimos que los efectos visuales y el audio lo sigan. Para SPECTRUM, trabajamos al revés, con audio primero, VFX segundo y modelo al final . Esto nos obligó a repensar ligeramente cómo producimos las pieles, pero también fue un desafío divertido para el equipo que nos permitió desarrollar la mejor piel posible «.

Preeti Khanolkar, Productor senior de VALORANT en Riot Games, explicó por qué la línea de aspectos SPECTRUM era más compleja que la Elderflame.

«La piel SPECTRUM es la línea de piel más ambiciosa y compleja que hemos creado, posiblemente más compleja que el dragón Elderflame. Y SPECTRUM tiene las características más nuevas de todas las pieles que existen.

A menudo decimos que cada piel tiene que tener un momento de «oh, mierda», pero siento que esta piel tiene varios grandes momentos de «oh, mierda». Por ejemplo, los efectos visuales y los colores de acento de la máscara cambian continuamente a medida que se desplaza por el mapa. Del mismo modo, el color del finalizador cambia según el lugar donde se genera. ¡Y el Finisher es diferente si la bomba está colocada y necesita ser desactivada! No solo agregamos un conjunto único de sonidos a la inspección (llamamos al sonido de inspección que reproduce «SECUENCIA»), ¡esos sonidos son diferentes en cada arma!

¡Así que puedes cambiar entre tu Phantom, Classic y cuerpo a cuerpo consecutivamente para disfrutar de una versión diferente de SEQUENCE con cada arma! Puede que esta no sea una característica exactamente, pero esta línea de máscaras también fue una colaboración única porque Zedd contribuyó mucho trabajo a los sonidos de la máscara, no solo el sonido de inspección, sino los sonidos de disparo, golpes cuerpo a cuerpo (que se sienten increíblemente poderosos y satisfactorios). ), sonidos de pulverización y sonidos de acabado. Le dije esto a Zedd recientemente: ¡ahora es oficialmente un desarrollador de videojuegos! «

Bisola Alugbin, El ingeniero de software de VALORANT en Riot Games agregó: «SPECTRUM es una línea de aspectos increíble, la culminación de los esfuerzos de muchos Rioters increíbles. Trabajé en estrecha colaboración con el equipo de audio, efectos visuales y contenido premium para ayudar a hacer la idea de un arma basada en sonido en realidad. Transformar los sonidos en datos que podrían usarse para crear efectos visuales fue una tarea desafiante pero gratificante, ¡y fue increíble ver lo geniales que se ven los resultados finales! «

P: ¿Qué más le gustaría que los jugadores supieran sobre SPECTRUM?

Preeti Khanolkar: Estoy excepcionalmente orgulloso de lo que el equipo pudo lograr con la línea de piel SPECTRUM. Zedd fue un colaborador increíble, ¡y lo considero un miembro oficial del equipo de aspectos de SPECTRUM!

Sean Marino: Realmente intentamos empujar el listón cuando se trataba de lo que era posible para diseñar una máscara con mucho sonido en un tirador táctico competitivo, y creo que lo que logramos con SPECTRUM es increíble.

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